سفارش تبلیغ
صبا ویژن
هرگاه خدا بنده‏اى را خوار دارد ، او را از آموختن علم برکنار دارد . [نهج البلاغه]

G.T.P

نمایش آزاد شدن شما از دست ژاپنی‌ها، یک راست وارد جنگی نفس گیر در ساحل ژاپن می‌شوید. به همان مقدار که چنین بازی‌های اکشن "بکش برو جلو" داستان‌هایی پیچیده ندارند، توضیح کامل داستان(اگر اسمش را بتوان گذاشت داستان چون روایتی کوچک از یک رویداد تاریخیست) برای این نوع بازی‌ها مهم نیست و در این نقد و بررسی جایی ندارد. در کل داستان از دو بخش اصلی تشکیل شده. یکی حمله‌ی یگان دریایی آمریکا به ژاپن و دیگری نفوذ نیروهای شوروی(روسی) به برلین و در نهایت غلبه بر نازی‌ها. رویدادهای این دو بخش داستان تقریباً مثل سال گذشته در cut-sceneها(هنگام بارگذاری مراحل) روایت می‌شود. البته از حالت Google Earth مانند(!) خارج شده و رنگ و روی قبل را از دست داده. بد نیست به یکی از کمبودهای این قسمت هم اشاره کنیم. به محض اتمام این نمایش‌های تاریخی، مرحله آغاز می‌شود. بهتر بود که با ظاهر شدن کلمه‌ی Start، بازی خود به خود شروع نمی‌شد و تنها بازی کننده می‌توانست با فشردن یک کلید، اینکار را انجام دهد.

زنده نخواهید ماند! این عبارت را سازندگان بازی برای چهارمین(آخرین) درجه‌ی سختی بازی انتخاب کرده‌اند. به نوعی حق با آن‌هاست. به اتمام رساندن برخی مراحل، بدون اینکه شاهد مرگ خود باشید، کاری دشوار است. هیجان مناسب و درست بازی را در سومین درجه‌ی سختی می‌توان تجربه کرد و از روند بازی لذت برد. سال گذشته این روند دچار تغییراتی اساسی نسبت به نسخه‌های قبلی سری CoD شده بود(هرچند هسته‌ی اصلی آن همچنان باقی بود و هست). امسال شاهد گیم پلی خوش ساخت و بی نقص CoD 4 در قالب جنگ‌های کلاسیک هستیم. شاید نتوان اینکار را تقلید نامید؛ چون قرار نیست تغییرات مثبت یک بازی در نسخه‌ی بعدی حذف شوند یا بهتر است اینطور بگویم که CoD 4 امتحان خوبی پس داد و به همین دلیل از نظر گیم پلی، کارکنان Treyarch از ساخته‌ی Infinity Ward الگوبرداری به جا و درستی کردند. حتی این موضوع در بخش چند نفره نیز صدق می‌کند که در ادامه توضیحات کافی در رابطه با آن خواهم داد.

با اتمام مرحله‌ی اول بدون شک همه به یک چیز فکر می‌کنند. شباهت CoD: WaW به CoD 4 از نظر سینمایی بودن. بریدن گردن یکی از هم رزمان جلوی چشمانتان، چندین مرتبه نجات یافتن توسط یاران و از همه مهم تر پیروی از یک فرمانده‌ی کهنه کار(Reznov) در جنگ. مشابه چنین صحنه‌های سینمایی و دراماتیک را در بازی قبلی دیده بودیم. همانطور که سازندگان قول داده بودند، حتی این صحنه‌ها پر رنگ تر و خشن تر نیز شده‌اند. این مورد هم برداشت مثبتی از دستاوردهای Infinity Ward بود. به هر حال WaW  از همه نظر شباهت زیادی به Modern Warfare دارد. از شباهت‌ها بگذریم و به تفاوت‌ها و خصوصیات جدید بازی نیز نیم نگاهی بیندازیم. از این حیث WaW نوآوری‌های جالبی دارد. هر یک از جناح‌ها، هوش مصنوعی منحصر به فردی دارند. در این بین، سربازان چشم بادامی با حرکات خود از همه بیش تر جلب توجه می‌کنند. بالا رفتن از درختان و از بین بردن دشمنان(نیروهای آمریکایی) با سلاح‌های دوربین دار، پنهان شدن میان گیاهان و حمله‌ی ناگهانی ... کاملاً نشانگر خصوصیات(سرعت بالا) ژاپنی‌هاست. در مقابل، آمریکایی‌ها نیز با دست پر به جنگ این دشمنان زیرک آمده‌اند و از سلاح flamethrower یا همان شعله افکن بهره می‌برند. این موارد جزئی، تاثیراتی بر روند بازی گذاشته و تا حدودی آن را از یکنواختی خارج کرده‌اند.

جایگیری، چگونگی و زمان حمله‌ی دشمنان از قبل تعریف شده است. در جای جای مراحل، اجساد ژاپنی‌ها را مشاهده خواهید کرد که در زمان یا تعریفی مشخص(به عنوان مثال با ورود شما به منطقه‌ی تعیین شده) برخاسته و به سمت شما و یارانتان حمله ور می‌شوند. یک مشکل اساسی از این نظر وجود دارد. اگر پیش از برخاستنشان به آن‌ها شلیک کنید، با چاقو به آن‌ها ضربه بزنید یا بر رویشان نارنجک بیاندازید، باز هم نمیمیرند و در حالت از قبل مشخص شده، از جایشان بلند می‌شوند. همچنین اواسط مرحله‌ی اول یکی از یارانتان گرفتار تله می‌شود که در ادامه چندین بار این صحنه تکرار می‌شود و به اصطلاح کاملاً ed است. مشکل گیر کردن NPCها به یکدیگر هم هرچند اندک؛ ولی وجود دارد. یکی از یاران بر روی زمین نشسته بود و یکی دیگر از هم رزمان به ایشان برخورد کرد و شروع به درجا دویدن کرد. در هر صورت برخی معتقدند چنین مشکلاتی در اکثر بازی‌ها مشاهده می‌شود و طبیعیست!

طراحی مراحل مثل همیشه خطی، ولی جذاب است. اشتباه کوچکی که شاید اکثر بازی‌کننده‌ها به آن توجه نکنند در طراحی به چشم میخورد. اطراف(مخصوصاً شروع) نقشه‌ها و مراحل این نوع بازی‌ها معمولاً به دیوار، حصار، آب و هر نوع مانع دیگری ختم می‌شود. برخی از این موانع، نامعقول هستند. همچنین در آغاز مراحل اندکی، معلوم نیست سربازان چطور سر از چنین جاهایی درآورده‌اند. به هر حال بازی‌های خطی دست سازندگان را تا حد زیادی می‌بندند. با پیش روی در مراحل متوجه می‌شوید که ماموریت‌ها مشابه نسخه‌های قبلی هستند؛ ولی به هیچ عنوان از انجامشان خسته نخواهید شد. دلیل این امر، تنوع خوب آن‌هاست. کنترل تانک‌های غول پیکر در برابر نازی‌ها یا مقابله با هواپیماهای ژاپنی بر فراز اقیانوس، در عناوینی مثل CoD 3 و Medal of Honor: Pacific Assault وجود داشتند؛ اما به خوبی روند بازی را از یکنواختی خارج کرده‌اند. یکی از مشکلاتی که همچنان پابرجاست، تصمیمات اشتباه دشمنان مخصوصاً در پناه گیریست. ممکن است کاملاً در دید دشمن باشید و عکس العملی از وی نبینید یا دشمنان طوری پشت اجسام پناه بگیرند که بدنشان به طور مضحکی در خط آتش شما باشد.

مطرح کردن قضیه‌ی استفاده از Engine بازی CoD 4 برای ساخت CoD: WaW دیگر صدای خواننده را در می‌آورد چرا که کلیشه‌ای و تکراری شده. سازندگان بازی در مصاحبه‌ها به قول معروف پیاز داغ هم اضافه می‌کردند و از گرافیکی بهتر از قبل صحبت می‌کردند. البته اگر خلاف حرفشان صحبت کنم، کم لطفی کرده‌ام. چراکه مشکلی مثل جلوه‌های آب که در CoD 4 تو ذوق می‌زد، به طور کامل برطرف شده و منظره‌ی چشم نوازی به ساحل ژاپن بخشیده. یکی از اشتباهات طراحی، قرارگیری مدل‌ها بر روی هواست. با مشاهده‌ی نقشه‌ها با برخی از درختانی مواجه خواهید شد که علاوه بر سرشان، تهشان هم در هواست. در آغاز یکی از مراحل که کاراکتر بر روی تانک نشسته، اگر دوربین را به سمت پایین بیاورید بدن وی را نمی‌توانید مشاهده کنید. پس چطور بر روی تانک نشسته؟! به جز این مشکلات و چند مورد کوچک دیگر از جمله برخی بافت‌های بی دقت و همچنین مدل‌هایی که کیفیت ساختشان چنگی به دل نمی‌زند، همه چیز یادآور گرافیک عالی بازی قبلیست. انیمیشن‌های نرم به لطف استفاده از تکنولوژی موشن کپچر(که امروزه در اکثر بازی‌ها از آن استفاده می‌شود) و تعامل مدل‌ها با محیط اطراف، خارق العاده است. نرخ فریم بازی در صحنه‌های شلوغ، انفجارها و ... افت می‌کند که البته طبیعیست و در کل مشکل خاصی از این نظر در نسخه‌ی PC وجود ندارد.

با وجود سلاح flamethrower، جلوه‌های آتش بیش از همیشه به چشم می‌آیند و همین به تنهایی کار سازندگان را سخت تر کرده بود. اتفاقاً Treyarch در این امر موفق شد و جلوه‌های آتش از نظر بصری عالی شده‌اند. اما بر خلاف Far Cry 2 که با سوزاندن قسمت کوچکی از گیاهان، آتش بیش تر و بیش تر می‌شود و گیاهان و درختان مجاور نیز به مرور زمان می‌سوزند در CoD: WaW تنها قسمتی که نشانه می‌گیرید آتش می‌گیرد. سازندگان یک حیله هم زدند به این صورت که گیاهان را به چند بخش تقسیم کرده‌اند که با آتش گرفتن گوشه‌ای از هر یک از آن‌ها، همان بخش به طور کامل به وسیله‌ی یک انیمیشن تغییر حالت داده و می‌سوزد. مثلاً سمت چپ یکی از این بخش‌ها(منظور یک یا چند متر مربع از علف‌هاست) را آتش می‌زنید و بدون اینکه آتش به سمت راست سرایت کند، هر دو سمت همزمان می‌سوزند. البته اگر دقت زیادی نکنید، متوجه این حیله نخواهید شد.

بازی Soldier of Fortune: Payback که سال گذشته عرضه شد، دارای خشونت بسیار زیادی بود. بازی‌کننده می‌توانست با شلیک به قسمت‌های مختلف بدن دشمن، او را تکه تکه کند. تقریباً چیزی شبیه به این توضیح در مورد CoD: WaW هم صادق است. در کنار این خشونت که نمایانگر واقعیات تلخ جنگ است، صداپیشگی بی نظیر، کیفیت بالا و طراحی واقع گرایانه‌ی جلوه‌های صوتی، احساس حضور در جنگ‌های کلاسیک را به بازی‌کننده منتقل می‌کند و شاید بتوان گفت بهترین ویژگی بازی، صداگذاری آن است. در کنار این صداگذاری خوب، موسیقی نیز نقش مهمی در کیفیت محصول نهایی ایفا می‌کند. استفاده و بکارگیری موسیقی‌های سبک راک در یک بازی اکشن، مطمئناً به هیجان آن می‌افزاید. اما زیاده روی و تأکید بیش از حد بر روی هر چیزی، تاثیر عکس می‌گذارد.

تاکنون در هیچ یک از بازی‌های سری CoD حالت Co-Op(مشارکتی) وجود نداشته. WaW این قابلیت را به صورت آنلاین و آفلاین دارا می‌باشد. تمامی مراحل بخش تک نفره به علاوه‌ی یک حالت جذاب و خلاقانه به نام Nazi Zombies را می‌توانید با دوستانتان(تا سقف 4 نفر) بازی کنید. در حالت نام برده شده(Nazi Zombies) که هم به صورت انفرادی، هم مشارکتی می‌توان آن را انجام داد، در خانه‌ای کوچک قرار می‌گیرید که توسط زامبی‌های نازی محاصره شده(احتمالاً یاد Resident Evil 4 افتادید) و باید برای بقا تلاش کنید. با کشتن دشمنان امتیازات و جوایزی می‌توان بدست آورد که با این امتیازات قابلیت آزادسازی قسمت جدیدی از خانه(مثلاً طبقه‌ی دوم) و همچنین خریداری سلاح‌های بهتر را خواهید داشت. با توجه به ویژگی امتیاز گیری بازی، بخش Co-Op حالتی رقابتی و جذاب است که بر ارزش تکرار مراحل افزوده است. همچنین 13 "کارت مرگ" را می‌توان در طول بازی پیدا کرد که هر یک کد تقلب خاصی برای حالت Co-Op آزاد می‌کند.

ویژگی‌های بخش چند نفره‌ی بازی مشابه Modern Warfare است با این تفاوت که نقشه‌های آن طراحی خوبی ندارند و وسعت آن‌ها خیلی زیاد است. Perkها، قابلیت تغییر خصوصیات سلاح‌ها، رادار و ... همگی در WaW هم در دسترسند. با توجه به اینکه بازی در دوران جنگ جهانی دوم رخ می‌دهد، اینبار با کشتن پشت سر هم دشمنان خبری از هواپیما و هلیکوپتر نیست و به ترتیب توانایی بمباران کردن قسمت دلخواهی از نقشه و توانایی انداختن سگ‌ها به جان دشمنان، جایگزین این موارد شده‌اند. حالت چند نفره‌ی WaW اصلاً جذابیت بازی قبلی را ندارد که مهمترین دلایل آن طراحی بد نقشه‌ها و حذف موزیک از این بخش بازیست. البته تنظیمات حالت چند نفره گسترده تر از قبل شده و مواردی به آن افزوده شده که در CoD 4 انجام این تغییرات تنها از طریق کنسول(~) یا با استفاده از نرم افزارهای جانبی ممکن بود.

در کل خصوصیات مثبت بازی بر مشکلات آن می‌چربد و استودیوی Treyarch زحمات زیادی برای ساخت این بازی و رسیدن به هدف خود متحمل شده. نتیجه‌ی کار نیز متفاوت از شباهت‌های CoD 2 به نسخه‌ی سوم است. این استودیو به نظر منتقدین احترام گذاشت و تنها نکات مثبت CoD 4 را به منظور استفاده در WaW برداشت کرد. در نهایت کاستی‌ها و برخی مشکلات کوچک آن را نیز برطرف ساخت و یک عنوان ارزشمند(شاید آخرین عنوان مرتبط با جنگ جهانی دوم در سری CoD) را به دوستداران ژانر FPS هدیه کرد.

 

 

 رتبه بندی
9
 گیم پلی
9
 گرافیک
9
 صداگذاری
9
 نوآوری
9
 جذابیت
9
   


 

شرکت EA همیشه خود را در ساخت بازیهایی با درجه بندی سنی پایین (یا به قول معروف بچه گانه) نشان داده است از این رو اعلام یک بازی خشن و با Rating بالای 18 سال از EA عملی فوق العاده عجیب و تا حدی دور از انتظار بود. شاید خیلی ها آن وقت حرف های EA را در رابطه با Dead Space نوعی یاوه گویی دانستند و زیاد به آنها اعتنا نکردند تا اینکه اولین ترایلرها و ویدئوهای پخش شده از بازی نشان دادند که EA با هیچکس شوخی ندارد! EA یا بازی ترسناک نمی سازد یا اگر بسازد چیزی می سازد که همه را به معنای واقعی ترس، بترساند.

بازی در قرن بیست و ششم آغاز می شود و کاراکتر اصلی بازی شخصی است به نام Isaac Clarke (در تلفظ آیزک و در زبان فارسی اسحاق). او یک مهندس هوا فضاست که برای شرکت Concordance Extraction Corporation یا به اختصار C.E.C کار می کند. کار شرکت ایجاد معادن غول پیکر در اجرام کهکشان راه شیری می باشد. سفینه های زیادی از جمله USG Ishimura برای این شرکت کار می کنند. داستان بازی از آنجا آغاز می شود که یک پیغام حاوی مطالب نگران کننده از طرف USG Ishimura برای C.E.C مخابره می شود و اینجاست که آیزک به همراه چهار عضو دیگر از سازمان بوسیله سفینه ی فضایی USG Kellion که یک سفینه ی راهبردی می باشد به سمت USG Ishimura که اکنون در مدارات سیاره ای به نام Aegis 7 می باشد اعزام می شوند. پس از فرود موفقیت آمیز سفینه ی USG Kellion بر روی عرشه ی USG Ishimura اعضای سفینه ی USG Kellion بوسیله ی موجوداتی که نکرومورف (Necromorph) نامیده می شوند مورد حمله قرار می گیرند. این موجودات از ایجاد مجدد روح در بدن انسانهای مرده و تلفیق آنها با اجزای بدن موجوداتی دیگر که سابقا ساکن سیاره بوده اند بوجود آمده اند. در این هنگام است که آیزک بوسیله یک آسانسور از محل می گریزد و از دوستانش جدا می شود. حال سه نفر بر روی سیاره وجود دارند و برای نجات جان خود تلاش می کنند که عبارتند از آیزک، Kendra Daniels و Zach Hammond. ماموریت آیزک در بازی رفتن به قسمت های مختلف سفینه و تعمیر و راه اندازی مدارات آن می باشد. آیزک به هیچ وجه در کارهای نظامی مهارت ندارد زیرا او فقط یک مهندس است و شاید این برای اولین باری باشد که اسلحه به دست می گیرد پس به هیچ وجه انتظار بالایی از او در انجام کارهای نظامی نداشته باشید. در بازی با اتفاقات مختلف و عجیبی روبرو می شوید (از جمله خیانت) که اسرار زیادی را برایتان فاش می کنند. همچنین با بدست آوردن نوار های ضبط شده (Log) در بازی می توانید از اتفاقاتی که برای ساکنین قبلی سفینه افتاده است باخبر شوید. از شخصیت های بازی می توان Isaac Clarke ،Kendra Daniels ،Zach Hammond ،Dr. Challus Mercer ،Dr. Terrence Kyne ،Nicole Brennan و Jacob Temple را نام برد که صحبت کردن درمورد خصوصیات و پیشینه ی هر کدام از این شخصیت ها در مقاله ی کوتاه ما نمی گنجد.  با اینکه تم داستانی بازی شباهت زیادی به بازی رزیدنت اویل 1 دارد اما باز هم به کار بردن این داستان برای بازی ایده ای جالب به نظر می رسد.

شاید مهم ترین نکته ای که بتوان روی آن بحث کرد دشمن های بازی باشند. در بازی خبری از Head-Shot کردن دشمن ها و این حرف ها نیست و باید نقطه ی ضعف آنها را پیدا کنید و به عبارتی آنها را "نقطه ضعف شات" (infirmity-shot) کنید! هر نوع موجودی با همه نوع شکل و شمایلی در این بازی یافت می شوند که در صدد کشتن شما هستند. همانطور که گفته شد، تلفیق و مخلوط شدن اجزای بدن انسانهای کشته شده در سفینه و موجودات فضایی، موجب بوجود آمدن این جانداران شده است. وقتی با دشمنی جدید مواجه شدید به جای گم کردن دست و پای خود به دنبال نقطه ی ضعف آنها بگردید؛ کار چندان سختی نیست، فقط کافیست یک نگاه عمیق و با دقت به آناتومی بدن آنها بیندازید تا نقطه ی ضعف را پیدا کنید. طراحی دشمن ها بی نظیر است و هر کدام دارای خصوصیاتی متنوع و منحصر بفرد هستند. هر کدام با نوعی اسلحه ی خاص کشته می شوند، حمله ای به خصوص دارند و دارای IQ متفاوت تری نسبت به بقیه هستند. ممکن است در تیراندازیتان مرتکب اشتباهی شوید و این اشتباه برایتان گران تمام شود و موجب آزاد شدن موجودات دیگری شود. مثلآ بعضی دشمن ها با خود کیسه هایی حمل می کنند که بسیار حساس هستند و با کوچک ترین ضربه ای می ترکند. شما تنها کاری که می توانید در مقابل اینها انجام دهید دوری جستن است؛ به اندازه ی کافی از آنها فاصله بگیرید و سپس به کیسه ای که حمل می کنند شلیک کنید. یا نوع دیگری از دشمن هایتان موجوداتی شکم گنده(!) هستند که اگر به شکمشان شلیک کنید موجب آزاد شدن موجودات ریز دیگری خواهید شد که به راحتی کشته نخواهند شد و برایتان دردسر درست خواهند کرد. اینها نیز نقطه ی ضعف خود را دارند و باید به دست و پایشان شلیک کنید. خوشبختانه در مقابل تنوع دشمنان اسلحه های شما نیز کارآیی بالایی دارند و می توانند هر موجودی را نابود سازند. در بازی قادر خواهید بود که سلاح هایتان را Upgrade نیز بکنید. این آپگرید کردن به هیچ وجه کار ساده ای نیست و برای این کار باید آیتم هایی با عنوان Power Node بدست آورید و از آنها در مکانهایی به نام Bench استفاده کنید. این را بدانید که این آیتم ها در بازی زیاد نیستند و در هر مرحله شاید بتوانید یکی دوتا از آنها را بیابید. در بازی مکانهایی با نام Store نیز جهت خرید و فروش انواع آیتم ها اعم از اسلحه، تیر، خون، کپسول اکسیژن و حتی Power Node وجود دارد. این مکانها همچنین کار صندوقچه های رزیدنت اویل را هم برایتان انجام می دهند و می توانید وسایل اضافی خود را در آنها نگه داری کنید.

تا قبل از عرضه ی بازی خیلی ها فکر می کردند که بازی تلفیقی از Doom 3 و Bioshock خواهد بود و با مولفه هایی که این بازیها بوسیله آنها شما را می ترساندند القای ترس خواهد کرد ولی اصلا چنین نشد بلکه بازی حرف های تازه ای (مثل همین تنوع و ابتکار در نوع عملکرد دشمن ها) برای گفتن داشت. دوربین بازی دقیقآ همان حالتی را دارد که دوربین رزیدنت اویل 4 داشته است؛ همان حالت سینمایی روی شانه که گاهی به بدترین شکل ممکن روی اعصاب شما راه خواهد رفت. فقط کافیست کنار دیواری باشید و از قضا چندتا دشمن برایتان بیایند و دوربین در دیوار گیر کند!!! تا بعد آن با صحنه ی "کارتان تمام است" مواجه شوید!

اتمسفر بازی به لطف محیط های خوف ناک، دشمن های جان سخت و صداگذاری موثر می تواند شما را به خوبی بترساند. به جرات می توانم بگویم که این بازی بعد از رزیدنت اویل 3 و تعقیب و گریزهای نمسیس، دومین بازی بود که به خوبی توانست مرا بترساند! در بازی دیگر خبری از نشانگر خط سلامت شما در گوشه ی صفحه و یا قرمز شدن صفحه هنگام خطر و پس از مدتی بازگشت به حالت سلامت کامل نیست، بلکه خط سلامت توسط نواری سبز رنگ روی پشت کاراکتر مشخص است که این نوآوری از سوی شرکت EA دلهره بازی را چندین برابر می کند. یکی دیگر از مواردی که بازیسازها هنگام برخورد با مشکلی در امر ساخت بازی به آن رو می آورند و در بازیهای اخیر آن را کم مشاهده نکرده ایم توانایی کند کردن زمان است که در این بازی هم وجود دارد (چیزی شبیه به TimeShift). این قابلیت متاسفانه موجب کاهش استرس در بسیاری از صحنه ها می شود چرا که می توانید در صحنه های شلوغ زمان را کند کنید و انبوهی از دشمن ها را نابود کنید. البته از این قابلیت کند کردن زمان همیشه نمی توانید استفاده کنید و در صورت تمام شدن خط مخصوصش که آن هم روی پشت شما قرار دارد به پایان میرسد. نکته ی قابل توجه دیگری که در بازی موجود است عدم احساس امنیت می باشد. در تمام لحظات بازی اعم از هنگام خرید یا آپگرید کردن، هنگام ذخیره کردن، هنگام تعویض اسلحه و... امکان اینکه دشمنی به شما حمله کند وجود دارد. بازی روی حالت آسان همه چیز را به وفور در اختیارتان قرار می دهد و تقریبا با چالشی در برابر دشمنان روبرو نخواهید شد اما روی درجه ی مشکل با یک سختی دیوانه وار روبرو خواهید بود و مهمات و خون بسیار کم در اختیار شما قرار خواهند گرفت.

محیط ها در بازی نقش های اساسی را دارا می باشند و تا حد زیادی روی اتمسفر و گیم پلی بازی تاثیر خواهند داشت. رنگ و لعاب محیط ها مثل Doom 3 تاریک نیست و EA سعی نکرده است که با تاریک کردن نابجای محیط ها به جای ایجاد ترس روی اعصاب بازیخورها راه برود. گرافیک بازی تا حد زیادی به کمک محیط های وهم آور بازی آمده است و بازی را از آنچه که باید باشد جذاب تر کرده است. سایه زنی و نورپردازی ها، کیفیت تکسچرها و آبجکت ها، کیفیت آتش ها در بازی، افکت های انفجار و ... همه و همه به زیبا تر شدن بازی کمک کرده اند. در بعضی مراحل، بازی با قرار دادن ذراتی معلق در هوا موجب ایجاد حس دلهره می شود و در بعضی دیگر از مراحل، وجود خون بر روی در و دیوار است که شما را می ترساند. در بازی با چند صحنه ی به یادماندنی (یا شاید تاریخی!) روبرو می شوید. یکی مشاهده ی کهکشان راه شیری از داخل سفینه می باشد به طوری که زیبایی این صحنه فک انسان را به زمین می چسپاند و دیگری حضور در محیطهاییست که فاقد جاذبه می باشند چنان چه همه چیز حتی خود شما در این محیط ها می توانید معلق باشید. در بازی به غیر از چند سکانس کوتاه تصویری از چهره ی آیزک نخواهید دید اما صورت دیگر کاراکتر ها را به خوبی مشاهده خواهید کرد. در میان مسیر هایی که برای رسیدن به مقصد از آنها عبور می کنید جسدهایی وجود دارند که متعلق به ساکنین سابق سفینه می باشد. بهتر است بدانید که EA برای طراحی این جسد ها از اجساد انسانهای واقعی الگو برداری و استفاده کرده است! حتی شلیک به این اجساد و قطعه قطعه کردن اجزای بدنشان نیز به همین واسطه (الگوبرداری از اجساد واقعی) صورت گرفته است. در کل EA کاری کرده است که بتوان به کمک گرافیک خوب بازی، فضای مرده را هر چه بیشتر درک کرد.

در کنار جلوه های تصویری خوب، این صداگذاری بازیست که حس ترس را در شما چندین برابر خواهد کرد. Logهایی که در بازی پیدا می کنید به ترسناک ترین شکل ممکن ضبط شده اند و احساس اینکه چه بلایی بر سر انسان های صاحب این Logها آمده است بسیار دلهره آور است. بدون اغراق می گویم که بازی بدون صداگذاری و تاثیرات آن هیچگونه ترسی نخواهد داشت. ترفند دیگری که EA از آن برای ترساندن بازی کننده استفاده کرده است، ایجاد نوعی سکوت آرامش بخش در برحه ای کوتاه و سپس حرکتی پرسروصدا می باشد. این امر شاید در اوایل شما را بترساند اما در ادامه دیگر روش خوبی برای ترساندن شما نخواهد بود چرا که بازیباز هر لحظه خود را آماده ی مواجهه با چنین صحنه هایی می کند.

به نظر من Dead Space جدا از اینکه یک بازی Horror می باشد، از سبک های Action و Adventure نیز پیروی می کند و ترسناک تام نیست. Dead Space یک بازی شبیه به سری Silent Hill نیست که با داستان فلسفی خود شما را جذب خود کند و یا مثل رزیدنت اویل با گیم پلی منحصر بفرد، خود را به گیمر ها تحمیل کند بلکه بازی ایست که با محیط های وهم آور، گرافیک زیبا، صداگذاری خوب، داستان کلیشه ای اما جالب و منطقی، دشمن های فوق العاده پیچیده، اسلحه های جدید، گیم پلی کاملآ نوآور و ... حس ترس آن هم از نوع مدرن را به شما القا می کند و جذابیتی عجیب به بازی می بخشد. اگر مدت زمان زیادی است که از یک بازی نترسیده اید و ادعای نترسیدن دارید حتما این بازی را تجربه کنید

نظر یادتون نره




اشکان ارنگی ::: یکشنبه 87/11/13::: ساعت 4:50 عصر

 
لیست کل یادداشت های این وبلاگ
>> بازدیدهای وبلاگ <<
بازدید امروز: 5


بازدید دیروز: 0


کل بازدید :7532
 
 >>اوقات شرعی <<
 
>> درباره خودم<<
 
 
>>اشتراک در خبرنامه<<
 
 
>>طراح قالب<<